آسان ترین راه برای یادگیری مدل سازی ۳ بعدی SketchUp است. به طوری که خیلی از افراد بدون خواندن هیچ نوع فایل راهنمایی سریع آن را یاد می گیرند و سعی می کنند مدل سازی را شروع کنند.
مدلهای این برنامه کلاً از اتصال خطوط به یکدیگر به عنوان لبههای مدل ایجاد میشوند. در صورت پیوستن تعداد سه لبه یا بیشتر به یکدیگر یک صفحه یا plan ایجاد میشود و بهطور خودکار وجه مدل به وجود میآید. لبههای مورد نظر و نیز وجه ایجاد شده باعث ایجاد مدل سه بعدی میشوند
از مهم ترین ویژگی های نرم افزار اسکچاپ می توان به سادگی آن و همچنین حجم پایین این نرم افزار و سهولت یادیگری آن اشاره نمود، علاوه بر آن SketchUp دارای واسط کاربری مناسبی می باشد و بسیاری از کاربران محیط آن را می پسندند و به آسانی می توانند به یادگیری این نرم افزار بپردازند.
این نرم افزار محیط کاربر پسندی دارد و به سرعت می توان آن را فرا گرفت. در واقع اسکچ آپ یکی از نرم افزار هایی است که نه تنها در دایره نرم افزار های مدل سازی سه بعدی، بلکه در دایره نرم افزار های فنی و کد (CAD) میتوانید از آن بهره ببرید. اصول کار با اسکچ آپ بر پایه خط است؛ که همین مسئله استفاده از آن را برای کاربر معمار لذت بخش تر می کند.
ویژگی های مجموعه آموزشی اسکچاپ 2017 (مجموعه دوم) | (Sketchup 2017 (Part2 :
>> بیش از 9 ساعت آموزش
>> تدریس مفهومی و گام به گام
>> به همراه کالکشن Sketchup ,V-Ray,Material
>> بدون محدودیت در دفعات اجرا
مطالبی که در این مجموعه آموزشی خواهید آموخت:
فصل اول : روش های ساخت پله
•معرفی اجزاء پله
•روش Subdivided Rectangles
•ایجاد Stringer، پله های آزاد، پله های Solid
•ترسیم انواع مدل های پله
•روش Draw/ Copy Profile
•روش Stairs By Components
فصل دوم : روش های ساخت سقف
•آشنایی با انواع و اجزاء سقف ها
•ایجاد یک سقف صاف
•ایجاد سقف شیب دار با استفاده از Protractor
•ایجاد سقف شیب دار با استفاده از خطوط
فصل سوم : سازماندهی و گروه بندی
•معرفی سازماندهی و گروه بندی
•Group
•Component
•ایجاد یک Component دلخواه
•ویرایش یک Component
•OutLiner
•Layers
•پنجره Layers و Entity Info
•لایه بندی یک پروژه
•لایه بندی یک پروژه (بخش دوم - پلکان)
•لایه بندی Component Stair
فصل چهارم : ساخت احجام متقارن
•تعریف ساخت احجام متقارن
•تقارن دو سویه
•تقارن رادیکالی
•ابزار Follow Me
•ساخت احجام با Follow Me
•ساخت احجام مدور با استفاده از Follow Me
فصل پنجم : مدل سازی با استفاده از تصاویر
•تعریف و Import
•Texture Edit Mode
•ایجاد Textureروی سطوح منحنی
•مدل سازی از روی یک عکس
•Perspective Bars
•Photo Match Control Box
•شروع کار روی عکس و Project Texture
•مراحل ساخت یک حجم از روی Texture
فصل ششم : معرفی و شناخت SandBox
•ایجاد SandBox از طریق Contour
•ایجاد SandBoxاز طریق Scratch
•قرار دادن یک پروژه بر روی یک Topography (بخش اول)
•قرار دادن یک پروژه بر روی یک Topography (بخش دوم)
فصل هفتم : Walk And Look Around
•Look Around/ Position Camera
•Walk
•Field Of View
•برش و Section Plane
•ویرایش Section Plane
فصل هشتم : مفهوم و کاربرد Scene
•ایجاد یک Scene
•حرکت بین صحنه ها
•کنترل زمان و طول انیمیشن
•اصلاح و ویرایش یک صحنه
•بروز رسانی یک صحنه
فصل نهم : V-Ray
•معرفی و نصب نرم افزار
•بخش های مختلف پلاگین V-Ray
•معرفی V-Ray Material
•V-Ray Material
•استفاده از ضرایب متریال
•استفاده از متریال های آماده
•V-Ray Physical Camera
•تنظیمات Physical Camera
•معرفی نورهای V-Ray
•تنظیمات نورهای V-Ray و IES
•V-Ray Options
•V-Ray Frame Buffer